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이른바 게임 내 ‘확률형 아이템’에 대한 규제 입법안에 대하여

    조회수
    138
    작성일
    2016.07.19
1. 들어가는 말


임 산업은 PC게임, 비디오 게임을 거쳐 스마트폰 기반의 모바일 게임에 이르기까지 높은 성장률을 보여 왔습니다. 정부 차원의 적극적인 지원정책이 그와 같은 게임 산업의 성장에 일조하기도 했지만, 한편으로 정부가 셧다운제와 같은 제도를 도입하는 바람에 본의 아니게 국내 게임시장을 위축시키기도 하였습니다.

현재 위축된 국내 게임시장을 활성화시키기 위하여 게임 산업에 대한 규제를 완화하자는 목소리가 높아지고 있습니다. 그런데 그럼에도 불구하고, 게임 업계가 침체된 게임 산업을 더욱 위축시키는 또 다른 규제라며 반대 입장을 표명하고 나선 법안이 최근에 발의되었습니다. 이른바 게임 내 ‘확률형 아이템’에 대한 규제 법안이 바로 그것입니다.

확률형 아이템이란, 게임 내 아이템 중에서 하나를 일정 확률로 얻을 수 있는 아이템입니다. 게임 이용자가 게임 내에서 취득한 ‘캡슐’ 등과 같은 아이템을 개봉해 내용물을 확인할 수 있는 ‘캡슐형 아이템’과, 무기 혹은 방어구 등의 성능을 향상시키기 위한 강화 아이템인 ‘인챈트 아이템’ 등이 있습니다.

그 동안 게임 개발사들이 게임 이용자들에게 이러한 확률형 아이템에 대한 정보를 전혀 제공하지 않고 게임 이용자가 이를 반복적으로 구매하도록 유도하며, 심지어 획득 확률을 조작하여 이용자를 기만하는 사건들이 계속해서 발생하고 있었습니다. 이에 따라, 확률형 아이템에 대하여 법적으로 규제할 필요가 있다는 주장이 나오게 된 것입니다.

2. 본론


가. 해외의 사례
확률형 아이템에 대한 문제가 비단 우리나라에서만 있는 것은 아닙니다. 우리나라보다 앞서 확률형 아이템을 통한 소셜 게임이 인기를 얻고 있었던 일본에서도 확률형 아이템에 대한 소비자의 과소비와 사행성이 문제가 되었습니다. 그리하여 일본의 온라인 게임 협회(이하 ‘JOGA')에서는 확률형 아이템의 확률을 공시하는 자율규제 가이드 라인을 제시한 바 있습니다.

그러나 JOGA의 가이드 라인은 법적인 강제성이 없기 때문에 확률형 아이템의 확률을 공시한 게임 개발사가 절반 수준에 불과하였으며, 게임 이용자 입장에서는 그와 같은 공시 자체를 그대로 믿어도 되는지에 대한 의구심이 여전히 남아 있습니다.

한편, 중국에서는 2014년부터 확률형 아이템에 대한 논의가 진행 중이고, PC/콘솔 게임 위주의 북미와 유럽에서는 아직 확률형 아이템에 대한 논의가 진행되고 있지 않습니다.

나. 국내의 자율규제 움직임 및 한계점

우리나라에서도 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되면서 2015년에 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 'K-iDEA')를 중심으로 자율규제를 실시하였습니다. 그러나 지난 1년 간 K-iDEA의 노력에도 불구하고, 녹색소비자연대의 조사에 따르면 자율규제를 준수하는 기업의 비율은 점점 줄어드는 추세이며, 게임 내에서 확률 아이템의 확률을 공시하는 게임 개발사는 전체 158개 업체 중에서 17%에 불과하고, 나머지 83%의 업체는 ‘대표페이지’를 통해 공시하여 게임 이용자가 찾아보기 어렵게 되어 있다고 언급한 바 있습니다. 그 밖에 K-iDEA의 자율규제 가이드 라인이 성인용 게임을 규제 대상에서 제외시키고 있다는 점도 게임 이용자들을 중심으로 꾸준히 문제점으로 지적되었습니다.

다. ‘확률형 아이템’에 대한 규제 법안 발의

이와 같은 확률형 아이템이 소비자의 과소비와 사행성을 조장한다는 문제가 계속해서 제기되면서 2016년 7월 4일 새누리당의 정우택 의원 외 13인이 이른바 게임 내 확률형 아이템의 확률을 의무적으로 공시하는 법안을 발의하기에 이르렀습니다. 그리고 같은날 더불어 민주당의 노웅래 의원 외 11인도 그와 동일한 내용을 기조로 한 법안을 발의하였습니다.

1) 정우택 의원 외 13인의 입법안(이하 ‘1번 입법안’)
*게임산업진흥에 관한 법률
제33조의2를 다음과 같이 신설한다.
제33조의2(게임아이템 등에 관한 정보공개) ① 게임물 관련사업자(정보통신망을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서 같다)는 다음 각 호를 게임물 이용자에게 판매할 때 우연적인 방법이 사용되는 경우 그 종류·구성비율 및 획득확률 등에 관한 정보를 공개하여야 한다.
1. 게임물의 이용을 위하여 게임물 내에서 사용되는 도구(이하 “게임아이템”이라 한다)
2. 게임머니
3. 그 밖에 대통령령으로 정하는 유·무형의 결과물
② 제1항에 따른 공개대상 정보 및 공개 절차에 관하여 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.

제39조의2제1항에 제3호의2를 다음과 같이 신설한다.
제39조의2 (포상금)
①정부는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 관계 행정기관 또는 수사기관에 신고 또는 고발하거나 검거한 자에 대하여 예산의 범위 안에서 포상금을 지급할 수 있다.
3의2. 제33조의2에 따른 정보 공개 의무를 위반한 자
제48조제1항에 제7호의3을 다음과 같이 신설한다.
제48조 (과태료)
①다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 1천만원 이하의 과태료에 처한다.
7의3. 제33조의2를 위반하여 게임아이템·게임머니 및 그 밖에 유·무형의 결과물과 관련된 정보를 공개하지 아니하거나 거짓으로 공개한 자

2) 노웅래 의원 외 11인의 입법안(이하 ‘2번 입법안’)
*게임산업진흥에 관한 법률
제2조에 제1호의3을 다음과 같이 신설한다.
제2조 (정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다.
1의3. “확률형 아이템”이라 함은 게임물 내에서 유료로 판매하거나 대통령령으로 정하는 게임머니 등을 이용하여 교환할 수 있는 게임아이템(게임의 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구를 말한다. 이하 같다) 중 특정 범위의 기댓값을 가지고 다른 게임아이템으로 재교환될 수 있는 것을 말한다.

제33조의2를 다음과 같이 신설한다.
제33조의2(확률형아이템의 표시의무) ① 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하는 자는 당해 게임물에 확률형 아이템이 존재하는 경우 확률형 아이템의 종류, 구성비율 및 획득 확률 혹은 기댓값을 게임물 내부에 표시하고 이를 이용자에게 고지하여야 한다.
② 제1항에 따른 표시의 방법 등에 관하여 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.

3) 입법안 검토
가) 1번 입법안
1번 입법안에서는 ‘확률형 아이템’을 ‘게임물 이용자에게 우연적인 방법으로 판매되는 게임 아이템’으로 정의하고 있는 것으로 보입니다. 위 입법안에서는 게임물 이용자에게 우연적인 방법으로 판매되는 게임 아이템에 국한하지 않고, 우연적인 방법으로 판매되는 게임 머니, 그 밖에 대통령령이 정하는 유, 무형의 결과물에 대하여도 종류, 구성비율 및 확률을 공시하도록 하고 있습니다. 게임 아이템, 게임 머니, 유,무형의 결과물(이하 ‘게임 아이템 등’)이 유료로 판매되었는지 여부는 묻지 않습니다. 그리고 게임 아이템 등의 구체적인 공개정보와 공개절차는 대통령령으로 위임하고 있습니다.

한편, 1번 입법안의 제33조의 2 제1항 제3호에서 ‘그 밖에 대통령령으로 정하는 유,무형의 결과물’을 규정해놓은 것은 새로운 게임 결과물로 인해 확률형 아이템과 유사한 문제점이 발생하더라도, 이 법으로 충분히 의율할 수 있도록 하기 위함으로 판단됩니다.

그 밖에 1번 입법안에서는 포상금 제도와 과태료 규정을 추가 신설하여 게임 아이템 등의 정보에 대한 게임개발사의 공시의무를 보다 강화하도록 하고 있습니다.

나) 2번 입법안
2번 입법안에서는 확률형 아이템을 ‘게임물 내에서 유료로 판매되는 게임 아이템’으로 정의하고 있습니다. 그리고 위 확률형 아이템 그 자체의 종류와 구성비율 및 획득 확률 혹은 기댓값을 게임물 내부에 표시하고 이를 이용자에게 고지하도록 하고 있습니다.

즉, 확률형 아이템에 대한 정보를 게임물 내부에 표시하도록 명확하게 규정하고 있고, 확률형 아이템의 획득 확률 혹은 기댓값을 표시하도록 강제하면서, 확률 구간만을 공개하던 종래 게임 개발사들에게 개별 아이템에 대한 확률 정보를 공시하도록 의무화하고 있습니다.

1번 입법안과 달리, 2번 입법안은 확률형 아이템에 대하여 초점이 맞혀진 법안으로서, 확률형 아이템 외 게임 머니나 그 밖에 게임 내에서 판매되는 결과물에 대한 구성비율, 획득 확률 등을 명확하게 공시대상으로 규정하고 있지 않습니다. 또한, 위와 같은 확률형 아이템에 대한 공시의무를 지키지 않더라도 과태료를 부과하고 있지 않으며, 공시의무 위반자를 신고한 자에 대한 포상금 제도도 없습니다.

다) 소결
두 입법안은 일부 차이점이 존재하긴 하지만, 전체적으로 동일한 내용을 기조로 하고 있습니다. 따라서 서로 조율 과정을 거쳐 적절하게 병합 처리될 가능성이 높아 보입니다.

3. 결어
1년간 K-iDEA의 자율규제 노력에도 불구하고, 게임 개발사들은 게임 이용자들에게 이러한 확률형 아이템에 대한 정보를 제공하지 않음으로써 게임 이용자가 이를 반복적으로 구매하도록 유도하여 매출을 늘리고 있습니다. 심지어 게임 개발사가 획득 확률을 조작하여 게임 이용자를 기만할 위험성은 여전히 존재하고 있습니다.
그러므로 게임 개발사와 게임 이용자의 정보의 비대칭 관계를 일정 부분 해소하여 게임 이용자의 알 권리를 보장하고, 게임물의 사행성을 억제하기 위하여 이른바 ‘확률형 아이템’의 종류 및 획득 확률 등을 게임 이용자에게 공개하도록 하는 제도를 도입할 필요가 있어 보입니다.
다만, 위와 같은 제도의 도입으로 인한 국내 게임시장의 단기적인 시장 위축에 대비하여 정부에서는 게임 개발사가 게임물 개발에 모든 여력을 쏟아 부을 수 있도록 지원을 아끼지 말아야 할 것입니다. 또한, 게임 개발사의 새로운 수익원 창출을 위하여 다양한 루트를 함께 모색해야 할 것입니다.